Percorsi didattici

I percorsi didattici sono cicli di più lezioni-laboratorio, che possono essere svolti tipicamente lungo l’arco di una settimana oppure su più settimane.
La loro collocazione naturale è nel contesto scolastico, ma possono essere previsti anche in situazioni diverse.
Scopri qui sotto i nostri percorsi didattici, oppure scarica il nostro Catalogo per avere informazioni dettagliate sulla nostra offerta.

 

Programmiamo?

Esperto: ing. Paolo Alessandrini
Età: 9-13
Numero massimo di partecipanti: 25
Durata: 5 incontri da 90 minuti ciascuno
Attrezzature richieste: LIM o videoproiettore e schermo

I computer costituiscono una parte fondamentale del mondo moderno. Per i bambini e i ragazzi d’oggi non è sufficiente essere “nativi digitali”, cioè avere avuto l’opportunità di nascere in un mondo già profondamente informatizzato: è importante aiutarli ad approfondire il lato scientifico-culturale dell’informatica, o pensiero computazionale, potenziare le loro competenze logiche e la loro capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente.
Da diversi anni, il “coding”, cioè la programmazione come strumento per educare i ragazzi al pensiero computazionale, è stato introdotto con successo nelle scuole americane, e anche in Italia si sta oggi facendo lo stesso attraverso diversi progetti.

“Programmiamo” è un percorso didattico originale, progettato e sperimentato da Progetto Pitecum, diverso dai soliti corsi di coding, e di sicura efficacia e validità didattica.
Di seguito le esperienze proposte nel percorso.

 

Programmare su carta a quadretti
I ragazzi scriveranno un vero programma che sarà eseguito da altri studenti e che permetterà di riprodurre un disegno colorando le caselle di un foglio di carta a quadretti.

Lezioni interattive del progetto code.org
Attraverso un ambiente web interattivo, i ragazzi familiarizzeranno in modo divertente con i concetti alla base dei linguaggi di programmazione.

Tangram e algoritmi
Usando l’antico gioco del Tangram, un ragazzo “programmatore” fornirà istruzioni ad un compagno “calcolatore”, affinché ricostruisca un disegno geometrico.

Cubo Soma per programmare
Il classico rompicapo permetterà di imparare alcuni segreti della programmazione.

Matrioske, cavoli romani, specchi e filastrocche
Scopriamo come tutto questo può aiutare a comprendere i concetti della autosimilarità e della ricorsione, fondamentali nell’ambito del pensiero computazionale.

Viaggio nelle opere dell’artista Maurits Cornelis Escher
Attraverso un affascinante percorso interdisciplinare, i ragazzi potenziano le competenze legate alla ricorsione

La magia dei frattali
La più recente frontiera della geometria sarà svelata attraverso immagini vertiginose e disegni che si autoriproducono, e riscoperta in oggetti familiari.

Il gioco del “se”
Grazie a un mazzo di carte, i ragazzi impareranno il concetto di istruzione condizionale.

Scriviamo una canzone
Giocando con i ritornelli, scopriremo i concetti di funzione informatica e di parametro.

 

Chi cerca, trova?!

Esperto: dott.ssa Donata Caselli
Età: 11-13
Numero massimo di partecipanti: 25
Durata: 4 incontri da 90 minuti ciascuno
Attrezzature richieste: Aula informatica, LIM o videoproiettore e schermo

Il percorso è rivolto principalmente ai ragazzi ai quali la scuola chiede un’attività di ricerca. Si auspica estenderanno le loro scoperte in famiglia, coinvolgendo i fratelli e i genitori, che spesso hanno abilità ancora inferiori.
Mediante l’ausilio di strumenti che spesso i ragazzi possiedono anche a casa (computer connesso ad internet, enciclopedie, libri), si intende aiutarli ad  acquisire le competenze e ad affinare tecniche di ricerca per svolgere indagini su argomenti affrontati a scuola, e/o di loro interesse.
In quattro incontri, due dei quali preferibilmente in aula informatica, si tenterà di avvicinare i ragazzi all’utilizzo ragionato di internet (e in particolare dei motori di ricerca), dell’OPAC della Biblioteca alla quale fanno riferimento e delle opere di consultazione.

Le finalità dell’attività sono:
– sviluppare nei giovani studenti abilità di studio, ricerca e selezione dell’informazione su ogni tipo di supporto, con particolare attenzione rivolta alle nuove forme di documentazione informatiche;
– promuovere l’utilizzo di fonti numerose e variegate;
– favorire l’aggregazione e la socialità.