Laboratori di informatica e cultura dell’informazione

Chi cerca, trova?! (versione lab)

Esperto: Donata Caselli
Età: 9-13
Numero massimo di partecipanti: 25
Durata: 90 minuti
Attrezzature richieste: connessione a internet; LIM oppure videoproiettore e schermo

Il laboratorio è rivolto principalmente ai ragazzi ai quali la scuola chiede un’attività di ricerca. Si auspica estenderanno le loro scoperte in famiglia, coinvolgendo i fratelli e i genitori, che spesso hanno abilità ancora inferiori.
Mediante l’ausilio di strumenti che spesso i ragazzi possiedono anche a casa (computer connesso ad internet, enciclopedie, libri), si intende aiutarli ad  acquisire le competenze e ad affinare tecniche di ricerca per svolgere indagini su argomenti affrontati a scuola, e/o di loro interesse.
I ragazzi saranno avvicinati all’utilizzo ragionato di internet (e in particolare dei motori di ricerca), dell’OPAC della Biblioteca alla quale fanno riferimento e delle opere di consultazione.

Le finalità dell’attività sono:
– sviluppare nei giovani studenti abilità di studio, ricerca e selezione dell’informazione su ogni tipo di supporto, con particolare attenzione rivolta alle nuove forme di documentazione informatiche;
– promuovere l’utilizzo di fonti numerose e variegate;
– favorire l’aggregazione e la socialità.

Viene proposta anche una versione “lunga” di questa attività: scopritela nella pagina dei nostri percorsi didattici!

Scarica la scheda del laboratorio tratta dal nostro Catalogo

 

 

Programmiamo? (versione lab)

Esperto: Paolo Alessandrini
Età: 9-13
Numero massimo di partecipanti: 25
Durata: 90 minuti
Attrezzature richieste: LIM o videoproiettore e schermo

I computer costituiscono una parte fondamentale del mondo moderno. Per i bambini e i ragazzi d’oggi non è sufficiente essere “nativi digitali”, cioè avere avuto l’opportunità di nascere in un mondo già profondamente informatizzato: è importante aiutarli ad approfondire il lato scientifico-culturale dell’informatica, o pensiero computazionale, potenziare le loro competenze logiche e la loro capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente.
Da diversi anni, il “coding”, cioè la programmazione come strumento per educare i ragazzi al pensiero computazionale, è stato introdotto con successo nelle scuole americane, e anche in Italia si sta oggi facendo lo stesso attraverso diversi progetti.

Di seguito alcuni esempi di esperienze che possono essere proposte nel laboratorio.
– Programmare su carta a quadretti: i ragazzi scriveranno un vero programma che sarà eseguito da altri studenti e che permetterà di riprodurre un disegno colorando le caselle di un foglio di carta a quadretti.
– Tangram e algoritmi: usando l’antico gioco del Tangram, un ragazzo “programmatore” fornirà istruzioni ad un compagno “calcolatore”, affinché ricostruisca un disegno geometrico.
– Cubo Soma per programmare: il classico rompicapo permetterà di imparare alcuni segreti della programmazione.
– Scriviamo una canzone: giocando con i ritornelli, scopriremo i concetti di funzione informatica e di parametro.
– Le torri di Hanoi: un altro celebre rompicapo aiuterà gli studenti a comprendere il concetto di ricorsione.

Viene proposta anche una versione “lunga” di questa attività: scopritela nella pagina dei nostri percorsi didattici!

Scarica la scheda del laboratorio tratta dal nostro Catalogo

 


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